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한국어패치 작업/구조분석

[GBA] 록맨에그제3 이미지 편집하기

네푸네푸빌런 2018. 10. 28. 23:06

록맨에그제3는 이미지조차 난감하다.

이 정도는 다른 문제들에 비해서 간단히 해결할 수 있는 문제인만큼 카페에 잘 정리된 문서를 만들지는 않았다.


보통 이미지는 그냥연속된 타일을 정해진 가로, 세로에 맞춰 뽑아주면 잘 보이는데 에그제3는 이 부분에서도 VRAM을 아끼기위한 수작이 들어있다.



놀랍게도 캡콤 로고이다.

보통 이런 이미지는 압축을 풀기 전에 보이는데 어째서인지 이 게임은 압축을 푼 모습이 이렇다.


가장 위의 타일들을 보면 대략 CAPCOM(R) 처럼 보이는데 조금 이상하다.

2 째 줄을 보면 역시 CAPCOM 처럼 보이지만 간격이 어색한 것을 볼 수 있다.


최대한 맞춰주면 이렇게 나온다.

보면 중간중간에 타일이 없는 것을 알 수 있는데 거기에 들어갈 타일이랑 똑같은 타일이 다른 곳에 있다.

O에 들어갈 빈 네모는 C의 그것과 정확히 같다. 이런 식으로 한 타일을 여러 번 써서 로고를 완성하는게 이 게임의 특징이다.


GBA의 화면 출력을 보면

맵주소와 타일 주소가 있다.

맵 주소는 화면의 각 네모에 대응하는 메모리주소인데 이 주소에는 타일번호어 해당하는 값이 저장되어있다.

R 에 해당하는 주소인 600E9FA 에는 0x001F (2바이트)가 저장되어있는데 이는 해당 타일의 번호이다.


GBA의 LCD컨트롤러는 이 값을 보고 알맞은 번호의 타일을 화면에 출력해준다.


다행히 이런 정보는 압축되지 않은채 롬파일에 그대로 들어있다.

저 정보를 그대로 복사하거나 직접써서 검색해주면 타일 짝지음 정보를 찾을 수 있고 마음대로 바꿀 수 있다.


경우에 따라 짝지음 정보의 위치가 텍스처위치 바로 옆에 있는 경우도 있지만 그렇지 않은 경우도 많아 에뮬레이터로 그때 그때 찾는 편이 나을것 같다.


이런 방법을 이용하면 가나를 위 아래로 쪼개 용량을 아낌으로써 한글패치를 힘들게 만드는 불량한 그림들을 손봐줄 수 있다.


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