목록한국어패치 작업/구조분석 (10)
네푸네푸빌런의 한국어패치 지상락원
예쁜 피치공주가 조작가능한 등장인물로 나오는 이 놀이를 한국어로 하고 싶어서 구조를 분석하고자 하였으며, 여러차례 방법을 찾기 위해 노력을 해보았으나 쉬운 작업이 될 것 같지는 않다. 하필이면 글꼴이 arm9.bin에 있기 때문에 확장이 어렵다는 것이 가장 심각한 문제이다. 이 문제를 해결하기 위해서 적절한 공간에 한글 글꼴을 불러오는 방식을 생각하지 않은 것은 아니지만 한글 2350자를 모두 안정적으로 불러올 연속된 공간은 존재하지 아니함을 확인하였다. NDS는 파일 시스템을 이용하므로 파일을 불러올 공간을 자동으로 할당해 줄 것을 기대하였으나 구조를 분석한 결과 미리 정의된 공간에 불러오는 것을 알 수 있었다. 즉, 파일이 기억장치에 올라올 위치가 미리 정해져 있는 것이다. 따라서 임의의 위치에 올리..
PSP 게임 가운데에는 내장폰트를 쓰는 것들이 있는데 이러지 말고 폰트를 iso 파일 안에 집어 넣는것 몬헌2G의 중문판이 원래 있던 것인지는 알 수 없지만 이 게임에서는 시스템 폰트와 동일한 폰트를 쓰되 시스템폰트를 직접 사용하는 것으로 보이지는 않는다. 얼핏 보았을 때 다른 게임들과 별다른 차이점을 보이지는 않는 것으로 추정되나 DATA.BIN 에 글꼴을 치환하는 모듈이 내장되어 있다고 한다. 노력해서 모듈의 이름을 찾으면 무려 fontfuck 이라고 하는데 이게 정말 이름인지... Name: fontfuck Attrib: 0000 Version: 1.1 GP: 0000B070 Exports: Export 0, Name syslib, Functions 1, Variables 1, flags 80000..
테이블을 만들고(한자 못읽어서 친구가 만들어줌) 대사를 읽어와 복호화하는 프로그램을 만들었다. 이레귤러헌터X 보다 데이터 중복이 심하고 대사 자체도 많기 때문에 프로그램을 새로 만들었다. 대사를 구분하기 위해 페이즈별로 뽑아보았다. 글자수를 고려해서 한국어로 바꾼 뒤에 재조립하려고 제어코드를 포함한 여러가지를 남겨두었는데 제어코드라는 것을 구분하기 어렵게 되어있어 개선을 해야할 필요가 있어보인다. 무엇보다도 글자의 종류가 한정되어있기 때문에 한글 사용을 측정하는 도구도 만들어야한다.
PTEX를 PNG로 바꾸는 기능을 추가했다. 이 기능을 이용해서 PTEX에서 PNG파일을 만들어냈다. 다 만들고나서 보니 그림파일이 10000개가 넘어서 고칠 데이터를 찾고 정리하는게 너무 귀찮다. 대부분의 경우 글꼴바로 앞의 파일이 대사라고 추정하고 있는데 확인이 필요하다. 대사는 이레귤러헌터X와 같은 방법으로 처리될거라 생각하는데 이는 PPSSPP등으로 확인해보아야겠다.
dat, loc 파일을 풀어서 묶여있던 데이터를 별도의 파일로 뽑는 도구를 만들었다. 뽑을 때 확장자도 가져오도록 하였다. link 파일도 비슷한 방식으로 가져오도록 만들어 주었다. 압축관련 도구들도 추가해서 압축을 하거나 푸는 것도 가능한데 원본이랑 압축 한 뒤의 용량이 조금 달라졌다. 큰 차이는 없을 것이라 생각한다. 어차피 풀린 파일을 다시 묶는 도구도 만들고 있기 때문에 파일의 크기가 달라지는 것은 문제가 되지 않는다. 남은 것은 ptex png 전환 도구와 대사관련 도구들이다. ptex 관련 도구는 이전에 파이썬으로 짜 두었으니 C#으로 이식하면 되고 대사편집도구도 좀 부실하지만 이레귤러헌터X 작업할 때 파이썬으로 작성했으니 이식하면 된다. 문제는 대사가 많고 인코딩을 정확히 알 수 없다는 것이..
미뤄두었던 록맨록맨 작업을 다시 해보기로 하였다. 유튜브에서 헤븐발 영상을 보고 록맨록맨을 해보고 싶어져서 (내가 록맨록맨을 한국어로 하기 위해서) 일단 한국어로 바꾸기로 하였다. 동기가 이레귤러헌터X와 똑같다. 우선 날림으로 만든 꾸러미 풀기 도구를 보다 쓸모있게 만들기로 하였다. 이레귤러헌터X는 이미지, 대사가 록맨록맨에 비해 적어서(단, 영상작업은 좀 있었다.) 데이터추출, 적용이 많은 편은 아니기에 일단 데이터 파일을 풀면 노가다로 대강 구겨 넣으면 되었다. 처음이라 대충 한 것도 있지만... 록맨록맨은 가지고 놀 수 있는 등장인물부터가 훨씬많고 대사가 다 따로 있어서 난감하다. (덤으로 글꼴문제가 있을지도 모르지만 일단 낙관추정을 하고 있다.) 이걸 매번 가내수공업으로 하긴 너무 힘들것 같아서 ..
지난달 쯤에 공개한 이레귤러헌터X의 작업내용을 블로그에 공개합니다.같은 내용의 글이 네이버의 한식구카페에도 있지만 블로그가 편한 분들도 계실것 같아 여기에 올립니다. 1. 전체적인 게임분석이레귤러헌터X는 데이터가 하나의 큰 파일로 묶여있어 구조가 한번에 보이지 않았다.UMDGen 으로 보거나 그냥 마운트 시켜서 확인해보면 rockx_pack.dat, rockx_pack.loc 이라는 상당히 의심스런 파일들이 있다..dat 파일은 전체 게임용량의 상당수를 차지한다는 점에서 상당히 의심스럽다. dat 파일은 헥스에디터로 열어보면 아무 것도 알 수 없는 아주 큰 파일이다. 이걸 크리스탈타일로 열어도 딱히 보이는 것은 없었다. 다시말해 압축이 되어있다는 것인데 이 큰 파일에서 압축된 부분을 찾아 풀기란 쉬운일이..
록맨에그제3는 이미지조차 난감하다.이 정도는 다른 문제들에 비해서 간단히 해결할 수 있는 문제인만큼 카페에 잘 정리된 문서를 만들지는 않았다. 보통 이미지는 그냥연속된 타일을 정해진 가로, 세로에 맞춰 뽑아주면 잘 보이는데 에그제3는 이 부분에서도 VRAM을 아끼기위한 수작이 들어있다. 놀랍게도 캡콤 로고이다.보통 이런 이미지는 압축을 풀기 전에 보이는데 어째서인지 이 게임은 압축을 푼 모습이 이렇다. 가장 위의 타일들을 보면 대략 CAPCOM(R) 처럼 보이는데 조금 이상하다.2 째 줄을 보면 역시 CAPCOM 처럼 보이지만 간격이 어색한 것을 볼 수 있다. 최대한 맞춰주면 이렇게 나온다.보면 중간중간에 타일이 없는 것을 알 수 있는데 거기에 들어갈 타일이랑 똑같은 타일이 다른 곳에 있다.O에 들어갈 ..