네푸네푸빌런의 한국어패치 지상락원

테이블을 만들고(한자 못읽어서 친구가 만들어줌) 대사를 읽어와 복호화하는 프로그램을 만들었다. 이레귤러헌터X 보다 데이터 중복이 심하고 대사 자체도 많기 때문에 프로그램을 새로 만들었다. 대사를 구분하기 위해 페이즈별로 뽑아보았다. 글자수를 고려해서 한국어로 바꾼 뒤에 재조립하려고 제어코드를 포함한 여러가지를 남겨두었는데 제어코드라는 것을 구분하기 어렵게 되어있어 개선을 해야할 필요가 있어보인다. 무엇보다도 글자의 종류가 한정되어있기 때문에 한글 사용을 측정하는 도구도 만들어야한다.
로고의 흰색 테두리가 나오지 않은 것을 발견해서 고쳤다. PTEX 변환 도구를 노트북에 두고와서 당장은 못고치지만 원본이 되는 png 파일은 만들어 두었다. 록맨록맨 통합도구의 ptex 도구가 완성되면 그 때 반영하는 것도 괜찮을 것 같다.
PTEX를 PNG로 바꾸는 기능을 추가했다. 이 기능을 이용해서 PTEX에서 PNG파일을 만들어냈다. 다 만들고나서 보니 그림파일이 10000개가 넘어서 고칠 데이터를 찾고 정리하는게 너무 귀찮다. 대부분의 경우 글꼴바로 앞의 파일이 대사라고 추정하고 있는데 확인이 필요하다. 대사는 이레귤러헌터X와 같은 방법으로 처리될거라 생각하는데 이는 PPSSPP등으로 확인해보아야겠다.
dat, loc 파일을 풀어서 묶여있던 데이터를 별도의 파일로 뽑는 도구를 만들었다. 뽑을 때 확장자도 가져오도록 하였다. link 파일도 비슷한 방식으로 가져오도록 만들어 주었다. 압축관련 도구들도 추가해서 압축을 하거나 푸는 것도 가능한데 원본이랑 압축 한 뒤의 용량이 조금 달라졌다. 큰 차이는 없을 것이라 생각한다. 어차피 풀린 파일을 다시 묶는 도구도 만들고 있기 때문에 파일의 크기가 달라지는 것은 문제가 되지 않는다. 남은 것은 ptex png 전환 도구와 대사관련 도구들이다. ptex 관련 도구는 이전에 파이썬으로 짜 두었으니 C#으로 이식하면 되고 대사편집도구도 좀 부실하지만 이레귤러헌터X 작업할 때 파이썬으로 작성했으니 이식하면 된다. 문제는 대사가 많고 인코딩을 정확히 알 수 없다는 것이..

록맨록맨의 한국어패치 도구를 만들다가 프로그래밍을 하기 싫어져서 간만에 영상편집을 해보았다. 전에 작업할 때 어떻게 해야할지 몰라서 대충 던져두었던 오프닝 영상의 이레귤러헌터X 로고가 등장하는 부분을 손보기로 하였다. 이 두 부분이 몇 안되는 미작업 영역인데 아직 미완성이지만 가능성이 보인다! 원본처럼 로고 아래의 글자까지 깔끔하게 처리하는 것은 힘들것 같지만 기존 작업물보다는 훨씬 나을것이다.
미뤄두었던 록맨록맨 작업을 다시 해보기로 하였다. 유튜브에서 헤븐발 영상을 보고 록맨록맨을 해보고 싶어져서 (내가 록맨록맨을 한국어로 하기 위해서) 일단 한국어로 바꾸기로 하였다. 동기가 이레귤러헌터X와 똑같다. 우선 날림으로 만든 꾸러미 풀기 도구를 보다 쓸모있게 만들기로 하였다. 이레귤러헌터X는 이미지, 대사가 록맨록맨에 비해 적어서(단, 영상작업은 좀 있었다.) 데이터추출, 적용이 많은 편은 아니기에 일단 데이터 파일을 풀면 노가다로 대강 구겨 넣으면 되었다. 처음이라 대충 한 것도 있지만... 록맨록맨은 가지고 놀 수 있는 등장인물부터가 훨씬많고 대사가 다 따로 있어서 난감하다. (덤으로 글꼴문제가 있을지도 모르지만 일단 낙관추정을 하고 있다.) 이걸 매번 가내수공업으로 하긴 너무 힘들것 같아서 ..
전부터 하고 싶었던 한국어패치만들기는 생각만큼 어려웠다. 예전에 이레귤러헌터X를 처음 알았을 때 바로 한국어패치를 시도했지만 눈앞에 보이던 것은 커다란 데이터 파일뿐... 그냥 살다보니 배운 것이 늘어나 이레귤러헌터X의 구조를 분석하고 프로그램을 제작하여 패치를 만들 수 있게 되었지만 참 성가신 작업이었고 시간이 정말 많이 들어가는 것을 깨닫게 되었다. 특히 혼자서 한다면 잔인한 일이다. 록맨에그제3는 반쯤 멈춰있고 록맨록맨은 시작만 해둔 상태로 시간이 많이 흘렀다. 이레귤러헌터X를 작업할 때는 그래도 시간이 좀 있었는데 지금은 너무 바쁘다ㅠㅠ 록맨록맨을 완성하려면 사람을 구해보아야 할 것 같은데 자신이 없다.